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当“二次元共斗”迎来它的完全形态:《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》评测 - 篮球直播

对于许多二次元游戏爱好者来说,《碧蓝幻想 Relink》的出现堪称游戏界的一项小奇迹。这款源自Cygames热门IP的游戏,在克服了诸多开发上的挑战后,最终得以与玩家见面。发售至今,《Relink》凭借其坚实的品质,不仅销量突破了二百万份,还在Steam平台上获得了89%的好评率。

作为Cygames首次涉足主机游戏领域的作品,这样的成绩无疑令人瞩目。

然而,《Relink》并非完美无瑕。游戏后期的内容略显单调,三次更新也让部分玩家感到意犹未尽。笔者记得游戏发售后曾投入大量时间游玩,但在刷齐巴哈姆特武器并构建好因子Build后,一种挥之不去的“空虚感”袭来,总觉得游戏还缺少了些什么。

如今,这份“缺憾”似乎有了答案。《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》(以下简称《无尽黄昏》)定于2026年7月9日正式推出,支持PC、PS5、PS4及NS2平台。在Cygames的邀请下,我得以提前体验了该作品的全部内容。它究竟是为游戏增色的小幅更新,还是带来全面进化的崭新篇章?可以肯定的是,它的到来让《Relink》的可玩性得到了显著提升。

从“后续故事”迈向“全新起点”

需要明确的是,《无尽黄昏》并非一款续作,官方将其定位为“升级扩展包”。更准确地说,它是一个体量庞大的DLC。本作的故事紧随本体的真结局之后,玩家需要击败本体中的强力BOSS“原型巴哈姆特”才能解锁全新的“CHAOS”难度任务,从而正式进入《无尽黄昏》的篇章。

尽管这一前置条件看似门槛较高,但若不计较刷因子耗费的时间,快速通关本体所需精力并不算多。此外,《无尽黄昏》引入了一些新机制,旨在简化角色的初期培养,降低一定难度,使新玩家也能较快达到解锁条件。

《Relink》的主线剧情遵循了经典的JRPG冒险模式。对于经验丰富的JRPG玩家而言,其情节发展或许略显套路化。然而,Cygames在剧情节奏的把控和画面表现力上向来表现出色,即便故事本身并无太多突破,观感依然十分流畅。

《无尽黄昏》的主线剧情同样并不复杂。为避免剧透,本文将不详细展开其具体内容。但可以肯定的是,开发团队为游戏世界引入了一个全新的威胁——“黄昏之兽”。作为空岛新出现的高强度敌人,尽管其外观可能被视为“换色怪”,但在实际对战中,它们并非单纯的数值提升,而是能为玩家带来切实的挑战。

例如,在《无尽黄昏》的第一个任务中,以巨爪岩鳄为原型的黄昏之兽便展现了其独特的“EX Burst”技能,足以让经验丰富的玩家措手不及,更何况是像我这样久疏战阵的回归玩家。

这种“熟悉的陌生感”构成了《无尽黄昏》前期体验的核心基调。随着剧情的深入,部分敌人的强度更是被提升至原有数倍甚至十数倍。

主线流程包含各类BOSS战和副本探索。然而,由于新机制的加入,即使是熟悉的老关卡,也能为玩家带来不同程度的新鲜感。此外,游戏后期加入的几个新BOSS,虽然设计理念源自手游版本,但在招式上经过重新打磨,既富有挑战性又充满研究的乐趣。例如,名为“世界”的BOSS会释放带有不同效果的塔罗牌,这对玩家在战场上的即时反应能力提出了更高的要求。

在之前的B站“游先看”试玩活动中,开发团队已展示过该BOSS的攻略方法。但当我亲手尝试时,仍感到一丝恍惚——这不正是MMORPG中常见的十人团队副本的玩法吗?

Cygames在此方面的学习和借鉴,确实做得相当到位。

超越难度,挑战更高难度

值得一提的是,新增的Chaos难度无形中设立了一道门槛。它类似于一些多人在线狩猎游戏的资料片难度设计,如果玩家仅凭刚制作完成的上级套装贸然闯入,很可能会遭遇惨败。

官方在关卡选择界面建议的战力值为21000以上,这本身就要求玩家的队伍具备一定的培养基础,因子和巴哈姆特武器也需要有所积累。我个人认为增加难度并非坏事,关键在于游戏不能为了难而难,应在提供压力的同时,兼顾乐趣、挫折感以及玩家的成长空间。

《无尽黄昏》在把握这种“高难度”的吸引力方面,做得恰到好处。

首先,最直观的感受是,《无尽黄昏》的Boss战画面混乱程度相比本体又有所升级。队友的技能特效、Boss的范围攻击、召唤动画以及各种眼花缭乱的光效常常同时出现在屏幕上,有时甚至需要花费半秒才能找到自己的角色。这个问题在《Relink》本体中就已存在,在更高强度的《无尽黄昏》中自然被进一步放大。

然而,值得一提的是,这种“画面即将爆炸”的疯狂感,Cygames似乎并未打算过度优化,而是将其融入了一种全新的战斗体验。表面上看似混乱,实则暗藏规律。

此次的“黄昏之兽”不仅血量和攻击力有所提升,还被赋予了玩家未曾见过的新招式,彻底打破了以往依靠Build固定的战斗节奏。过去那种“插满因子闭眼打”的模式已不复存在,玩家需要像初次接触《Relink》那样,重新观察敌人的行动模式,掌握角色的特性,甚至还需要考虑新加入的“召唤”功能的使用时机。

在那些令人眼花缭乱的演出背后,我发现了Cygames已经掌握了《无尽黄昏》最核心的玩法乐趣所在——通过刷因子来碾压固然爽快,但用自己亲手培养的角色,打出华丽的Link技,最终击倒强大的敌人,这才是真正的乐趣。仔细想来,从刷因子到强化巴哈姆特武器,再到调整专精技能,所有养成环节的最终目标,不过是为了在那场与巨大敌人的正面较量中取得胜利。

“变强是为了挑战更强的对手”,这才是“难度”存在的意义。而Chaos难度,其目的并非将玩家拒之门外,更像是一面镜子,映照出玩家对角色机制的理解深度、对因子搭配的思考细致程度,以及对Boss动作的预判准确性。当玩家在一次次团灭后,依靠精准的召唤石释放时机和恰当的专精技能组合,最终将曾经一招制胜的Boss踩在脚下时——那种成就感,或许正是“骑空士”们愿意在这片天空下投入数百小时的全部理由。

出乎意料的是,在完成Chaos难度挑战后,我发现后面竟然还有更高难度的模式。显然,Cygames此次是真的打算将《无尽黄昏》的潜力挖掘到极致。

全新的养成模式“极沌空处”

“极沌空处”是制作人在试玩活动中重点介绍的新内容。简单来说,这是一个奖励丰厚的Roguelike模式。它摒弃了“接任务→打Boss→回城”的传统循环,而是由三大关组成。玩家需要闯过多个小关卡才能抵达下一个大关,最终击败关底Boss才能获得完整奖励。

除了常规的战斗关卡,玩家还会遇到需要策略思考的解谜关卡、考验观察力的找不同关卡、遭遇稀有魔物的特殊关卡,甚至还有遍地宝箱的福利关卡。每通过一个小关,玩家都可以从随机出现的增益中三选一。随着关卡的推进,增益的叠加效应会愈发显著。这种“每轮都在组建一套不同的Build”的过程,实际上非常有趣。

此外,“极沌空处”还拥有独立的永久强化机制。挑战过程中获得的各种点数,可以提供该模式下永久生效的强化,以及提升增益效果的数值。因此,即使某一次挑战的随机运气不佳,积累的点数也能为下一次挑战奠定基础。

然而,“极沌空处”最重要的定位,隐藏在其奖励列表中。该模式不仅提供了全新的玩法乐趣,更与《无尽黄昏》的终局养成循环深度绑定。具体内容,还请玩家自行探索。

成长与战斗系统的进一步强化

对于以角色驱动的游戏而言,新角色的加入往往比新剧情更能吸引玩家。本作新增了六名可操作角色:玛琪拉菲菈、伽兰查、贝阿朵丽丝、尤斯提斯、芙劳和菲迪埃尔,使总角色数达到29人。

其中,玛琪拉菲菈和伽兰查原本是本体剧情中的敌对角色,因其高人气而被优先实装。特别是玛琪拉菲菈——这位由早见沙织配音的“刃重众”首领,战斗风格以操控飞剑进行远程攻击为主,可手动控制连招终结技的释放方向,命中后附带自动追踪效果。其最大特色在于可召唤魔剑展开结界,既实用又优雅。

贝阿朵丽丝和尤斯提斯则来自“组织”阵营。贝阿朵丽丝使用单手剑战斗,核心机制是通过轻重攻击连携积攒“恩布拉斯克槽”,槽满后可强化攻速与连击性能。她还有一个独特的“时钟”系统——长按重攻击时针转动,松开时停在红、黄、绿三个刻度之一,分别对应攻击、防御、回复强化。初次上手时可能会有些手忙脚乱,但熟悉后会发现,贝阿朵丽丝的策略性相较于其他角色,拥有更多乐趣。

至于DLC剧情中才会登场的芙劳与菲迪埃尔,作为六龙之一的黑龙,菲迪埃尔无论在剧情还是战斗中都表现亮眼。这位在页游中就备受喜爱的角色,正式发售后想必会人气爆棚。

新角色的新鲜感固然重要,但更让我关注的是,那些早已练满的老角色们,如今终于有了继续成长的空间——“专精”系统便是为此而生。

“专精”系统允许已达到100级的角色继续成长。简单来说,每位角色拥有三种不同倾向的专精技能。这些是被动能力,但其中一些能使角色产生质的飞跃。解锁专精技能需要先解锁其副能力,副能力共有四种,激活其中三个即可。听起来简单,但实际消耗的MSP数量相当可观。

这个系统的有趣之处在于,它并非单纯地堆叠数值,而是为角色的能力拓展了新的维度。单纯增加数值只会让角色变得更“有效率”,而不会变得更有“趣”。再配合本作新增的因子,角色的培养无疑将占据玩家大量时间。不过,由于时间限制,我未能深入研究新Build的具体细节,相关内容将在正式发售后进一步揭晓。

召唤系统的精髓

在谈完角色与专精之后,我们再来看看《无尽黄昏》中另一个同样紧扣“成长”与“战斗”两大关键词的重要系统——召唤。

专精与召唤在养成逻辑上走的是两条不同的道路:专精依赖MSP的投入,是一种需要持续积累资源才能逐步点满的长期投资;而召唤则更多地依赖战斗中的临场决策以及装备搭配时的取舍。但两者在终局体验中,却形成了一种有趣的互补关系——前者是“将角色练好”,后者是“将角色用好”,两者共同支撑起了《无尽黄昏》角色培养的深度。

召唤系统相对直观——与何种敌人战斗,就有机会获得相关的召唤石。每名角色最多可装备四颗召唤石,而召唤石本身构成了一套完整的装备体系:同一星晶兽可拥有数值不同的多颗召唤石,每颗还附带随机的被动能力。装备后,玩家不仅能获得属性加成,还能获得召唤该星晶兽的资格。玩家需要考虑的不仅是召唤谁更强、更帅,还要琢磨被动属性与因子配置是否协调。

战斗中的召唤机制需要消耗召唤能量,能量主要通过Link攻击与奥义连击累积,充能速度不算快,一场战斗可能需要过半甚至更长时间才能蓄满一次。这意味着召唤兽虽然强大且视觉效果华丽,但并非能频繁使用的常驻手段,更像是改变节奏或打爆发的关键王牌。此外,当队伍累积的Link值达成特定条件后,露莉亚会在奥义连击时触发极具观赏性的“高阶召唤”。

不过,召唤系统也并非没有让我感到微妙之处。最大的变数出现在多人联机时——召唤槽是全队共享的。这意味着在野队环境中,如果所有人都等待一个合适的时机释放召唤,很容易演变成谁先抢到按钮谁先用,缺乏战术配合。反倒是与熟悉的朋友组队时,这个系统才显得更加有趣:大家可以提前商量好这一轮由谁来召唤、召唤哪一只、是用于输出还是用于保命。

好在制作团队也提供了一种补救措施——每当一名玩家释放召唤后,后续队友的召唤费用会相应递减。也就是说,配合越默契的队伍,整体召唤效率就越高,这本质上是在鼓励沟通与协作,而非各自为战。

抛开多人联机方面的小插曲不谈,召唤系统的加入确实为《无尽黄昏》的终局战斗增添了不少变数。过去,一旦配好因子、选好角色,基本格局就已确定;如今,又多了一套召唤石需要斟酌——何时释放、释放哪一只、配合何种时机,这些选择让每一场战斗都略有不同。虽然它尚未达到颠覆性的革新程度,但作为一次“在不改变本体核心框架的前提下进行加法”的尝试,召唤系统的设计相当有趣。再加上前面提到的专精系统,《无尽黄昏》至少在“让角色变得更强、让玩法变得更多”这件事上,给出了足够有分量的答案。

结语

我认为,《无尽黄昏》呈现出一种微妙的平衡——它既是本体的延续,又在多个维度上实现了突破。新增的六名角色各具特色,三套新系统从不同方向拓展了战斗的深度与广度,而NS2的掌机模式与跨平台联机功能,则为玩家提供了随时随地畅玩的新体验。

对于热爱《Relink》的“骑空士”而言,这无疑是一份诚意满满的回馈;而对于尚未接触过该系列的玩家,《无尽黄昏》提供了一个更完整、更丰富的入口——前提是你愿意先花费十几个小时打通本体主线。它或许不是一款颠覆性的作品,但作为一部“大型DLC”或“加强版”,《无尽黄昏》拥有极高的完成度和充足的诚意。在“二次元共斗”这一赛道上,它依然是表现最出色的那一个。

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